
Tuve el gusto de presentar la primera edición de Ficciones lúdicas en tiempos de pandemia. El autor ha tenido a bien invitarme de nuevo y se lo agradezco porque me honra su confianza. Mantendré las palabras que escribí entonces, que estimo aún vigentes, y haré un agregado final. Juguemos, pues.
Muchos años más tarde, frente al teclado de una computadora, Rodrigo Díez habría de recordar aquella tarde del otoño de 1988, cuando, por la conjunción del cartucho de oro de The Legend of Zelda y una consola de Nintendo, descubrió la tierra ignota de Hyrule e inició un paseo de más de treinta años por ese y otros mundos que están detrás de la pantalla. Al recordar, no hacía sino reconocer su fervor por los videojuegos. Supo entonces que debía escribir sobre ellos, porque la escritura es para él una de las formas de la querencia. Lo que resultó al final es un grato libro de ensayos: Ficciones lúdicas. Jugar no se acaba nunca, (Dharma Books, 2024).
Montaigne, su inventor, lo dijo así: el ensayo es un artículo de buena fe. Quien ensaya muestra lo que a él o ella sucede, lo que él o ella ven, lo que él o ella interpretan, y se abstienen de disfrazarlo, lo ponen así, como es para ellos, a la vista de su interlocutor. No quieren engañarlo ni, menos aún, pelear con él, señalarle un camino o hacerlo partícipe de una doctrina. Quieren compartir y si acaso, usar al otro de espejo para verse mejor a sí mismos.
El ensayo debe ser bello, eso sí. Debe procurar el uso estético de la palabra. Si no, lo que hay es una simple confesión (que no llega a género literario y que tiene un propósito de expiación) o la rendición de un parte informativo (que equivale a documentar para el fincamiento de cargos). Rodrigo Díez ensaya, y lo hace bien, lo hace bellamente. Preparó cada capítulo con pulso de orfebre.
Como si paseara por Hyrule, es capaz de hacer transitar su idea por el país del ensayo hasta el final, después de haber explorado rutas y confines: jugamos porque es propio de nuestra condición humana hacerlo y si jugamos videojuegos lo hacemos porque nos apetece y si nos apetece no hay razón para suponer que haya un motivo unánime y si no hay una razón rectora universal entonces no nos resta más que desearles larga vida… Creo que es esto, en suma, la respuesta que Rodrigo ha encontrado para sí mismo (y que comparte con nosotros), y no es menor el esfuerzo: ¡qué difícil es explicar lo que se ama!
Esa dificultad está bien expuesta en una canción de Percy Sledge (que suena ahora mismo que escribo estas líneas): cuando un hombre ama a una mujer, no puede poner su mente en otra cosa; si ella es mala, él no puede verlo, porque a sus ojos todo lo que hace está bien, y tanto, que es capaz de dar la espalda a su mejor amigo si éste echa pestes de ella… No, no es fácil hablar objetivamente de lo que se ama. Pero nuestro autor sí que pudo hablar de los videojuegos para entender su propio fervor por ellos, y sorprenden la lucidez y la falta de condescendencia con que se examina a sí mismo y el objeto de su devoción. Son memorables las páginas en las que destruye los lugares comunes del por qué sí o por qué no se ha de videojugar. Con todo, dice, quiere seguir jugando lo que le reste de vida, que desea de al menos 40 años más antes de un definitivo game over.
En su conjunto, Ficciones lúdicas está compuesto de ensayos, exploraciones, y esa puede ser la más natural y placentera forma de leerlos; pero, articulados entre sí, pueden ser vistos también como una poética del videojuego: habla de sus formas y sus potencialidades, de su ritmo y de su lenguaje, de sus diferencias con otra clase de ficciones. Debería preparar ya una versión en inglés. Es un consejo que le hemos dado muchos…
No soy entusiasta de los videojuegos. No los practico (lo hice hace muchos años, con mis hijos muy pequeños, en una televisión diminuta con forma de Mickey Mouse: allí terminé yo y empezaron ellos, en algo que se llamaba Super Mario Baseball o algo así). No los entiendo y carezco de la agilidad manual, visual y mental que requieren (y de la paciencia). No me solazo, lo digo más bien como queja. Me he preguntado, sin embargo, qué son y por qué atraen a tantos (entre ellos, a mis hijos, a Rodrigo y a sus hijos).
Los videojuegos son criaturas ubicuas e indefinibles como el tiempo (San Agustín dixit): si nadie nos pregunta, sabemos lo que son; pero si tratamos de explicarlo a quien nos lo pregunta, no lo sabemos. Habría que quedarse mejor con el método de Wittgenstein que, bien visto, no es otro sino el de Ficciones lúdicas:
Considera, por ejemplo, los procesos que llamamos ‘juegos’. Me refiero a juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de pelota, juegos de lucha, etc. ¿Qué hay común a todos ellos? No digas ‘Tiene que haber algo común a ellos o no los llamaríamos juegos’, sino mira si hay algo común a todos ellos. Pues si los miras, ciertamente no verás algo que sea común a todos, sino que verás semejanzas, parentescos y, por cierto, toda una serie de ellos. Como se ha dicho: ¡no pienses, sino mira!.
Bueno, pues Rodrigo miró bien y encontró la raíz del parentesco, la parte lúdica, y además el rasgo distintivo, la ficción, ese artefacto que suspende la monótona máquina que llamamos jornada diaria y que nos permite entender que quien prende su consola y empieza a pulsar los comandos acepta que durante un cierto lapso la realidad del mundo cotidiano se aparte para abrir paso a un mundo ficticio, pero igualmente auténtico y tal vez hasta más: el espacio en que podemos recuperar el asombro: “El instante lúdico se sostiene en el artificio, en el hecho de manifestarse dentro de un paréntesis. Si se prescinde del ‘engaño’, el encanto se rompe”, escribe el autor. Por favor, no dejen de leer las páginas 43 a 44. Quien lo haga o lo haya hecho, sabrá bien por qué.
Un comentario marginal, a propósito de que esta tarde la auspicia la Escuela Libre de Derecho. Rodrigo es abogado egresado de sus aulas (fue mi alumno, y ha sido mi amigo desde un encuentro casual en una cervecería de Coyoacán hace veintitantos años). Es una pregunta que formulé en la primera edición y que debo repetir ahora: ¿no estaría bien insertar un ensayo entero sobre los videojuegos y el ius? No me refiero a una dogmática del derecho aplicable a la industria del videojuego (propiedad intelectual, derechos de autor, derechos del consumidor, qué sé yo), sino más bien a evidenciar que, dentro del propio reino de Hyrule, por ejemplo, hay de trasfondo un conjunto de reglas que permiten orientar la conducta de nuestros avatares, es decir, la de nosotros, porque, cosa extraña, será un mundo ficticio, pero por doquier hay que hacer elecciones morales, preguntas sobre la justicia y lo que es debido (pongo por caso el que se menciona en la página 60 del libro: los terroristas de EVE Online). A ese derecho me refiero…
En el novísimo capítulo de esta segunda edición, sobre el metaverso o, mejor, los metaversos, hay algunos pasajes que me dan pie a nuevas reflexiones. Se las comparto: en una de las definiciones más esclarecedoras de los metaversos, nos dice Díez, Matthew Ball refiere que son redes de múltiples espacios virtuales entrelazados, capaces de operar persistente y sincrónicamente y cuyos usuarios experimentan dentro de ellas “ser” y “estar”, porque tienen identidad permanente, pueden entablar comunicaciones intersubjetivas y “poseen” “cosas”. Pues bien, a propósito de esto, Rodrigo escribe: “Una de las fantasías más persistentes en el mundo de la tecnología es la creación de un reino digital que nos permita disolver las fronteras físicas y vivir de una manera similar, si bien mejorada, a como lo hacemos aquí”. Sin embargo, “Estos reinos digitales parecen estar siempre habitados por una sombra ominosa”. Así que “¿este ‘Oasis’ será centralizado y vertical? ¿Estará controlado por unas pocas manos, o todos colaboraremos libremente? Digámoslo sin eufemismos: ¿quién mandará ahí dentro?”.
Tal y como veo las cosas, Rodrigo no plantea preguntas propias y nada más propias de esas redes masivas, persistentes y sincrónicas de usuarios que gozan de identidad y bienes… Pregunta lo que es propio de la vida en común, incluso la real, la de aquí. Dejo, por tanto, una pregunta abierta para el autor: ¿hay, en verdad, diferencias entre la Tierra, América, México, esta ciudad monstruosa y bella, y los metaversos?
Buenas tardes desde este lado de la pantalla. Toca el turno a otro jugador.
Miguel Bonilla López
Profesor e investigador en la Escuela Libre de Derecho. Consultor privado en materia de administración de justicia y juicios constitucionales.